ULTIMATE FRISBEE
Ultimate-Spielregeln
Kurzbeschreibung:
Ultimate ist ein
Mannschaftssport bei dem die Mannschaft, die am Ende eines Spieles die meisten
Punkte hat, gewinnt. Dieses Spiel wird mit zwei Mannschaften zu je sieben
Spielern auf einem rechteckigen Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten
gespielt. Ein Punkt wird dadurch erzielt, daß ein Spieler/Werfer die Scheibe
zu einem Spieler seiner Mannschaft wirft und dieser sie innerhalb der von
seiner Mannschaft angegriffenen Endzone fängt. Die Scheibe darf ausschließlich
durch Würfe von einem Spieler zu einem anderen weiterbewegt werden. Ein
Spieler darf nicht rennen, solange er im Besitz der Scheibe ist. Während die
Mannschaft, die im Besitz der Scheibe ist, versucht, diese in die Richtung der
angegriffenen Endzone zu bewegen, versucht die gegnerische Mannschaft diese
Bewegung zu unterbinden und den Besitz der Scheibe durch das Erzwingen eines
Turnover zu erreichen. Ein Turnover ereignet sich immer dann, wenn ein Pass
unvollständig ist, die Scheibe von einem gegnerischen Spieler gefangen oder zu
Boden geschlagen wird, den Boden berührt oder von einem Spieler im Aus
gefangen wird. Körperkontakt oder "Tackling" ist nicht erlaubt. Der Sport wird
selbstverwaltet gespielt, es gibt keine Schiedsrichter. Sämtliche
Entscheidungen über "drin" oder "draußen", Scheibenbesitz und Fouls werden von
den Spielern auf dem Spielfeld getroffen.

Inhaltsübersicht
401
Spirit of the Game
402
Das Spielfeld
402.01 Abmessungen
402.02
Oberflächenbeschaffenheit
402.03 Punktlinien
402.04 Begrenzungslinien
402.05 Markierungen
402.06 Sperrlinien
402.07 Kennzeichnung der
Linien
403
Ausrüstung
403.01 Die Scheibe
403.02 Schützende
Kleidung
403.03 Trikots
403.04 Stollenschuhe
404
Spielregeln
404.01 Regeländerungen
404.02 Spieldauer
404.03 Auszeiten ("Time-Outs")
A.
Nicht verletzungsbedingt
B.
Verletzungsbedingt
404.04 Auswechselung von
Spielern
A.
nach Punkten
B.
bei Time-Outs
C.
bei Verletzung
404.05 Spielbeginn und
Spielfortsetzung
A.
Der Spielführer ("Captain")
B.
Auslosung des Scheibenbesitzes
C.
Beginn der 2. Hälfte
D.
Der Anwurf
E.
Der Check
404.06 Bestimmungen zum Aus
A.
Die Scheibe
B.
Verteidigende Spieler
C.
Fangende Spieler
D.
Spieler allgemein
E.
Ins Aus laufen ("momentum")
F.
Fortsetzung des Spieles, wenn die Scheibe ins Aus
geht
G.
Der Werfer
404.07 Scheibenbesitz in der Endzone
A.
Verteidigte Endzone
B.
Angegriffene Endzone
404.08 Punkte
404.09 Verlust der Scheibe ("Turnover")
404.10 Der Werfer
404.11 Der Marker
A.
Festlegung
B.
Anzählen
1.
Fortsetzung des Anzählens nach einem Foul
2.
Fortsetzung des Anzählens nach einer Auszeit
3.
zu schnelles Zählen
4.
Auszählen bestreiten ("contested stall")
404.12 Der Fänger
A.
Scheibenbesitz
B.
Sich-Selbst-Zuspielen
C.
Schrittfehler
D.
Gleichzeitiges Fangen
E.
Abfangen ("Interception")
F.
Entscheidung
G.
Körperkontakt in der Luft ("Force-Out Foul")
404.13 Fouls
A.
Definition
B.
Verantwortung
C.
Fouls beim Werfen
D.
Fouls beim Fangen
E.
Aggressives Verhalten
F.
Positionen der Spieler
404.14 Stellung auf dem
Feld
A.
Erlaubte Positionen
B.
Vermeidung von Körperkontakt
C.
Sperren ("Pick")
D.
Das Prinzip der Vertikalen
E.
Nach der Scheibe gehen
F.
Recht der Spieler in der Luft
404.15 Offizielle ("Officials")
A.
Definition
B.
Zeitnehmer
C.
Punktezähler
D.
Beobachter
E.
Offizielle Veranstaltungen ("Sanctioned events")
404.16 Regelverletzungen
A.
Allgemeines
B.
Eine Regelverletzung anzeigen
C.
Schrittfehler
D.
Herausziehen der Scheibe ("Strip")
404.17 Anhalten des
Spieles
A.
Allgemeines
B.
Die Weiterspiel-Regel
C.
Meinungsverschiedenheiten
D.
Widersprüchliche Fouls
404.18 Verhaltensregeln
A.
Nicht angezeigte Fouls
B.
Zeit zwischen Punkten und Anwürfen
C.
wiederholter Anwurf ("Rethrow")
D.
Meinungsverschiedenheiten
E.
Belehrung von Anfängern
405
Glossar
Ultimate
hat seit seiner Entstehung auf Sportsgeist vertraut, wodurch die Verantwortung
für Fairplay beim Spieler selbst liegt. Hoher kämpferischer Einsatz wird zwar
gefördert, dieser darf aber niemals auf Kosten der Verpflichtung der Spieler
zum gegenseitigen Respekt, des Festhaltens an den vereinbarten Spielregeln
oder der Freude am Spiel gehen. Zweck der Ultimate-Regeln ist es, Richtlinien
vorzugeben, die beschreiben, wie das Spiel durchgeführt wird. Es wird davon
ausgegangen, daß kein Ultimate-Spieler die Regeln absichtlich verletzt; daher
gibt es keine strengen Strafen für unbeabsichtigte Übertretungen, sondern nur
ein Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall
gegeben.
Das
Spielfeld besteht aus einem ca. 64 x 37 m (70 x 40 yards) großen Rechteck, dem
Hauptspielfeld, mit je einem ca. 23 x 37 m (25 x 40 yards) großen Rechteck,
den Endzonen, an den beiden 37m langen Kanten des Hauptfeldes. Siehe Bild 4.1
Bild 4.1
Das
Spielfeld darf jede beliebige Oberfläche haben, die weitestgehend flach, frei
von Hindernissen und Löchern ist und dem Spieler ein vernünftiges Maß an
Sicherheit gewährleistet. Allerdings wird kurz geschnittenes Gras als
Oberfläche empfohlen.
Die
Punktlinien sind die Linien, die das Hauptspielfeld von den Endzonen trennen
und sie sind Teil des Hauptspielfelds.
Die
Begrenzungslinien (Seiten- und Endlinien) sind die Linien, die das Spielfeld
von den Bereichen außerhalb trennen und sie sind nicht Teil des Spielfeldes.
Die Ecken
des Hauptspielfeldes und der Endzonen werden durch Pylone mit heller Farbe und
aus elastischem Material gekennzeichnet.
Eine
zusätzliche Sperrlinie wird um das gesamte Feld in 5 m Entfernung markiert, um
sicherzustellen, daß die Seitenlinien während des Spiels frei bleiben.
Alle Linien werden mit einem
nicht-ätzenden Material gekennzeichnet und sind 5 bis 10 cm breit.
Es darf
jede Flugscheibe verwendet werden, sofern sie von beiden Spielführern
akzeptiert wird und den Bestimmungen des Artikel I der WFDF-Regeln genügt.
Können sich die Spielführer nicht einigen, so wird eine vom
WFDF-Ultimate-Komitee für die Veranstaltung als offiziell festgelegte Scheibe
benützt. Wurde keine derartige Festlegung getroffen, wird eine beliebige vom
WFDF-Ultimate-Komitee für Ultimate genehmigte Scheibe benützt. Können sich die
Spielführer nicht auf eine spezifische, genehmigte Scheibe einigen, gibt es
zwei Möglichkeiten:
1.
Jede der beiden Mannschaften wählt für eine Hälfte
des Spieles eine genehmigte Scheibe. Das Los entscheidet über die Reihenfolge;
oder:
2.
Sollte diese Lösung nicht für beide Mannschaften
annehmbar sein, wird durch das Los entschieden. Diejenige Mannschaft, die das
Los gewinnt, bestimmt eine genehmigte Scheibe mit der das ganze Spiel gespielt
wird.
3.
Zusätzliche Scheiben (genehmigt wie oben
beschrieben) können von jedem Spielbeobachter für die angreifende Mannschaft
bereit gehalten werden, um eine ins Aus gegangene oder beschädigte Scheibe auf
Wunsch der angreifenden Mannschaft zu ersetzen. Diese Regel ist auf folgende
Situationen beschränkt: Anwurf im Aus (out-of-bound pull receptions), zwischen
Punkten, während Time-Outs oder während Spielunterbrechung wegen Foul oder
anderer Regelverletzungen.
Die Spieler
dürfen weiche, schützende Kleidung tragen, sofern diese nicht die Sicherheit
anderer Spieler beeinträchtigt.
Die Spieler
einer Mannschaft sollen einheitliche oder andere Kleidung tragen, die sie
deutlich von den Spielern der anderen Mannschaft unterscheidet.
Stollenschuhe sind erlaubt, jedoch
dürfen keine Metallstollen ohne Schutzüberzug eingesetzt werden.
Durch
Einigung der Spielführer der beiden Mannschaften können diese Regeln beliebig
abgeändert werden, vorausgesetzt der Turnierleiter stimmt den Änderungen zu.
Ein Spiel
über die volle Länge dauert bis eine Mannschaft mindestens 19 Punkte mit einem
Vorsprung von mindestens zwei Punkten erzielt hat, oder bis eine Mannschaft 21
Punkte erzielt hat. Erreicht eine Mannschaft 10 Punkte, soll es eine
zehnminütige Halbzeit geben. Falls der Turnierzeitplan oder andere Umstände es
erfordern, können die Spiele auch kürzer sein. Richtlinien für Spiele auf
weniger Punkte und bis wohin Spiele mit Zeitbegrenzung gespielt werden, können
im Handbuch des Turnierdirektors nachgelesen werden, das vom
WFDF-Ultimate-Komitee herausgegeben wird.
Jedes Team
darf in Spielen bis 17 Punkte oder weniger zwei Auszeiten je Halbzeit nehmen
und in Spielen bis 18 Punkte oder mehr drei Auszeiten je Halbzeit. Jede
Mannschaft darf während einer Spielverlängerung ("Overtime") genau eine
Auszeit nehmen. Spielverlängerung ("Overtime") tritt auf, wenn das Spiel
unentschieden steht bei der Punktezahl, die genau einen Punkt weniger ist, als
die Punktezahl, für die ursprünglich das Spielende angesetzt war.
1.
Eine Auszeit nehmen: Nach einem Punkt und vor
dem darauffolgenden Anwurf darf jede der beiden Mannschaften eine Auszeit
nehmen. Im Spiel darf eine Auszeit nur von dem Spieler, der im Besitz der
Scheibe ist, genommen werden.
2.
Dauer: Eine Auszeit soll nicht länger als
zwei Minuten dauern.
3.
Zeichen: Der Spieler oder Spielführer, der
die Auszeit verlangt, muß mit seinen Händen ein "T" bilden und so laut "Time-Out"
oder "Auszeit" rufen, daß die anderen Spieler es hören können.
4.
Spielfortsetzung: Das Spiel wird nach einer
Auszeit von dem Spieler fortgesetzt, der vor der Auszeit im Besitz der Scheibe
war. Sollte dieser Spieler vom Feld gegangen sein, so bringt sein
Auswechselspieler die Scheibe ins Spiel. Falls die Scheibe im Aus war, als die
Auszeit genommen wurde, wird die Scheibe dort, wo sie ins Aus flog, ins Spiel
gebracht. Die Scheibe wird mit einem Check ins Spiel gebracht und alle anderen
Spieler können sich an einer beliebigen Stelle auf dem Feld aufstellen.
5.
Zeitnehmer: Wenn Zeitnehmer zur Verfügung
stehen soll das Zwei-Minuten-Zeitlimit für Time-Outs folgendermaßen
durchgesetzt werden:
(a)
Zwischen Punkten:
Jedes Time-Out zwischen Punkten verlängert die
Zeit zwischen Punkten (?!, "goals", Anwürfen?) um 2 Minuten. Das Spiel wird
fortgesetzt wie in 404.08 E beschrieben. Allerdings gibt der Zeitnehmer 30
Sekunden bevor die angreifende Mannschaft bereit sein muß, um den Anwurf zu
empfangen, ein zusätzliches Warnsignal.
(b)
Während eines Punktes: Der Zeitnehmer soll
signalisieren, wenn noch 30 Sekunden und wenn noch 15 Sekunden übrig sind.
Nach Ablauf der zwei Minuten müssen alle Spieler der angreifenden Mannschaft
feste Positionen bezogen haben und der Werfer muß zeigen, daß er bereit ist.
Wenn die angreifende Mannschaft nach Ablauf der zwei Minuten nicht bereit ist,
soll der Zeitnehmer anzeigen, daß das Time-Out abgelaufen ist, und der Marker
kann sofort mit dem Anzählen beginnen oder weitermachen. Andernfalls hat die
verteidigende Mannschaft weitere 15 Sekunden um sich aufzustellen, während
derer die Angreifer fest an einem Ort bleiben müssen. Der Zeitnehmer soll nach
Ablauf dieser 15 Sekunden ein letztes Signal geben bei dem die angreifende
Mannschaft sofort mit dem Spiel beginnen kann. Sind beide Mannschaften schon
irgendwann vor dem letzten Signal bereit, dann wird das Spiel mit einem Check
wie in 404.03.A.4 beschrieben fortgesetzt und alle verbleibenden Signale des
Zeitnehmers sind damit überflüssig.
Eine Auszeit
wegen Verletzung kann von jedem Spieler genommen werden und wird nicht als
Auszeit im Sinne des Abschnitts 404.03.A gewertet. Eine Auszeit wegen
Verletzung wird zu einer normalen Auszeit, wenn der verletzte Spieler das Feld
nicht verläßt, es sei denn, die Verletzung wurde durch ein Foul verursacht.
1.
Fliegende Scheibe: Wenn die Scheibe in der
Luft ist, als die Verletzung auftritt und die Auszeit genommen wird, geht das
Spiel solange weiter, bis ein Spieler in den Besitz der Scheibe gelangt.
2.
Spielfortsetzung: Derjenige Spieler, der bei
Inkrafttreten der Auszeit im Besitz der Scheibe war, bringt sie mit einem
Check dort, wo sie sich zu Beginn der Auszeit befand, ins Spiel. Alle übrigen
Spieler müssen die Position auf dem Feld einnehmen, die sie zu Beginn der
Auszeit inne hatten. Die Spieler dürfen sich nach einer verletzungsbedingten
Auszeit nicht beliebig aufstellen, außer es handelt sich auch um eine normale
Auszeit.
3.
Blutende Wunden: Sollte ein Spieler eine
offene oder blutende Wunde haben, soll dieser Spieler sofort eine
verletzungsbedingte Auswechslung vornehmen und darf das Spiel nicht wieder
aufnehmen, bis die Wunde behandelt und verschlossen ist.
A.
Punkte:
Spieler können nur nach einem Punkt und vor dem darauffolgenden Anwurf, vor
dem Beginn einer Halbzeit, oder um einen verletzten Spieler auszutauschen
ausgewechselt werden.
B.
Time-Outs: Es dürfen während einer im Spiel genommenen Auszeit keine Spieler
ausgewechselt werden, es sei denn im Verletzungsfall.
C.
Verletzung: Wenn eine Mannschaft verletzte Spieler austauscht, so hat das
gegnerische Team die Möglichkeit, genauso viele oder weniger Spieler
auszutauschen.
A.
Spielführer: Vor Spielbeginn bestimmt jedes Team einen Spielführer, der die
Mannschaft bei Meinungsverschiedenheiten und in Schiedsfragen vertritt.
B.
Auslosung des Scheibenbesitzes:
Den Scheibenbesitz zu Beginn des Spieles entscheidet das Los nach der
Scheiben-Flip-Methode. Dazu werfen die Spielführer beider Mannschaften je eine
Scheibe hoch. Einer der Spielführer ruft "gleich" („same“) oder "verschieden"
(„different“) (Lage der Scheiben auf dem Boden) während die Scheiben noch in
der Luft sind. Die Mannschaft, die das Los gewinnt, hat die Wahl, den ersten
Anwurf anzunehmen, oder die Endzone zu bestimmen, die sie zuerst verteidigt.
Die Mannschaft, die das Los verliert, erhält die verbleibende Wahl.
C.
Beginn der zweiten Hälfte:
Der erste Punkt der zweiten Hälfte wird unter den umgekehrten Verhältnissen
des ersten Punktes der ersten Hälfte begonnen. Also greift jede Mannschaft die
Endzone an, die sie zu Beginn verteidigte und die Mannschaft die den Anwurf
angenommen hatte, wirft an.
D.
Der Anwurf: Zu Beginn jeder Halbzeit und Spielverlängerung und nach jedem Punkt
wird das Spiel mit einem Anwurf begonnen.
1.
Nach einem Punkt: Nach jedem Punkt wechseln
die Mannschaften die Richtung, in die sie angreifen, und der Anwurf wird von
dem Team ausgeführt, das den Punkt erzielt hat.
2.
Aufstellung zum Anwurf:
(a)
Anwerfende Mannschaft:
Die Spieler der anwerfenden Mannschaft müssen bis zum Abwurf der Scheibe
innerhalb der Endzone, die sie verteidigen, bleiben. Sie dürfen sich jedoch
innerhalb dieser Endzone frei bewegen.
(b)
Annehmende Mannschaft:
Die Spieler der Mannschaft, die den Anwurf annimmt, müssen vor dem Abwurf der
Scheibe mit einem Fuß auf der Punktlinie der von ihnen verteidigten Endzone
stehen und dürfen ihre Positionen nicht vertauschen.
3.
Zeichen: Der Anwurf soll erst erfolgen,
nachdem der Werfer und ein Spieler der gegnerischen Mannschaft deren
Bereitschaft zum Spielbeginn durch Handheben angezeigt haben.
4.
Spielbeginn: Sobald die Scheibe abgeworfen
wurde, dürfen alle Spieler sich in beliebiger Richtung bewegen.
5.
Behinderung der Scheibe: kein Spieler der
anwerfenden Mannschaft darf die Scheibe in der Luft berühren, bevor sie von
einem Spieler des annehmenden Teams berührt wurde.
6.
Annahme innerhalb des Spielfeldes: Wenn ein
Spieler des annehmenden Teams den Anwurf auf dem Spielfeld (inklusive Endzone)
annimmt, so muß dieser Spieler die Scheibe an der Stelle der Annahme ins Spiel
bringen.
7.
Nichtfangen des Anwurfs: Sollte ein Spieler
des annehmenden Teams die Scheibe während ihres Fluges (egal ob inner- oder
außerhalb des Spielfeldes) berühren und die annehmende Mannschaft schafft es
danach nicht, die Scheibe zu fangen bevor sie den Boden berührt, so bekommt
das anwerfende Team die Scheibe zurück an der Stelle, an der die Scheibe
liegenbleibt.
8.
Landung ohne vorhergehende Berührung: Wenn
das die Scheibe annehmende Team die Scheibe unberührt zu Boden fallen läßt und
die Scheibe landet und bleibt innerhalb, bekommt das die Scheibe annehmende
Team die Scheibe dort, wo sie liegenbleibt. Sollte die Scheibe innerhalb des
Spielfeldes landen und danach ein Gebiet berühren, das außerhalb liegt, so
bekommt das die Scheibe annehmende Team die Scheibe an dem Punkt des
Hauptspielfeldes, der dem Punkt, an dem die Scheibe zuerst ins Aus flog, am
nächsten liegt.
9.
?!?
10.
Außerhalb: Wenn der Anwurf außerhalb gefangen
wird, muß der Empfänger die Scheibe an den Punkt des Hauptspielfeldes tragen,
der der Stelle am nächsten liegt, an der die Scheibe zuletzt die Seitenlinie
überquert hat, und von dort ins Spiel bringen.
Wenn ein Anwurf ohne vorhergehende Berührung im Aus landet, hat das die
Scheibe annehmende Team die Möglichkeit entweder die Scheibe an der Stelle des
Hauptspielfeldes ins Spiel zu bringen, die am nächsten zu der Stelle liegt, an
dem die Scheibe die Begrenzungslinie überquert hat, einen neuen Anwurf zu
verlangen, die „Middle“-Regel oder die „Brick“-Regel anzuwenden.
(a)
neuer Anwurf:
Um einen neuen Anwurf zu verlangen, soll ein Spieler der die Scheibe
annehmenden Mannschaft eine Hand ganz über den Kopf strecken und „Over“ rufen.
Sobald das Zeichen für einen neuen Anwurf gegeben wurde, kann der
ursprüngliche Anwurf nicht mehr ins Spiel gebracht werden.
(b)
„Middle“-Regel:
Das die Scheibe annehmende Team kann wählen
die Scheibe an der Stelle ins Spiel zu bringen, die genau in der Mitte
zwischen den beiden Seitenlinien auf der Höhe desjenigen Punktes liegt, an dem
die Scheibe die Begrenzungslinie überquert hat. Der Empfänger des Anwurfs muß
dies anzeigen bevor er die Scheibe aufhebt, indem er eine Hand über den Kopf
streckt und "Mitte" ("middle") ruft. Dann kann der Spieler die Scheibe zum
entsprechenden Punkt tragen, mit der Scheibe den Boden berühren, "Scheibe im
Spiel" ("disc in play") rufen, und die Scheibe ins Spiel bringen. Wenn die
Scheibe die Begrenzungslinie der Endzone überquert hat, die die Scheibe
annehmende Mannschaft verteidigt, dann muß der Spieler, der die "Mitte"-Regel
anwendet, die Scheibe auf der Endzonenlinie ins Spiel bringen.
(c)
"Brick"-Regel:
Das die Scheibe annehmende Team kann wählen
die Scheibe an dem Punkt ins Spiel zu bringen, der in der Mitte zwischen den
beiden Seitenlinien etwa 18m (20 yards) Richtung anzugreifende Endzone liegt.
Der Empfänger des Anwurfes muß dies anzeigen, indem er vor Aufheben der
Scheibe eine Hand über den Kopf streckt und "Brick" ruft. Dann kann der
Spieler die Scheibe zum entsprechenden Punkt tragen, mit der Scheibe den Boden
berühren, "Scheibe im Spiel" ("disc in play") rufen, und die Scheibe ins Spiel
bringen.
11.
Zeitbegrenzung: Die Zeitbegrenzung zwischen
dem Erzielen eines Punktes und dem darauf folgenden Anwurf beträgt 60 Sekunden
für das die Scheibe annehmende Team und 75 Sekunden für das anwerfende Team.
Wenn ein Zeitnehmer zur Verfügung steht, sollen folgende Regeln zur
Durchsetzung der Begrenzungen eingesetzt werden:
(a)
Sobald ein
Punkt erzielt wird (im Falle einer Diskussion, sobald der Punkt von der
verteidigenden Mannschaft anerkannt wird), startet der Zeitnehmer eine Uhr.
Nach 45 Sekunden signalisiert der Zeitnehmer dem die Scheibe annehmenden Team,
daß 15 Sekunden verbleiben, bevor die Minute zu Ende ist.
(b)
Wenn nach 60
Sekunden das die Scheibe annehmende Team zu Erkennen gegeben hat, das es
bereit ist, signalisiert der Zeitnehmer dem anwerfenden Team, das es 15
Sekunden hat, bevor die 75 Sekunden zu Ende sind.
(c)
Wenn das die
Scheibe annehmende Team vor dem 60-Sekunden-Signal nicht bereit ist, verliert
es eine Auszeit, falls es noch welche übrig hat. Der Zeitnehmer signalisiert
dann, daß eine Auszeit genommen wurde, und es findet eine reguläre Auszeit für
diese Mannschaft statt. Sollte das die Scheibe annehmende Team keine Auszeit
mehr übrig haben, gibt es keine Auszeit und keinen Anwurf und das die Scheibe
annehmende Team bekommt die Scheibe 15 yards (13,5 m) hinter der eigenen
Endzonenlinie in der Mitte zwischen den Seitenlinien. Das Spiel wird mit einem
Check wieder aufgenommen.
(d)
Wenn die
anwerfende Mannschaft nicht vor dem 75-Sekunden-Signal abwirft, verliert es
eine Auszeit, wenn es noch eine übrig hat. Der Zeitnehmer signalisiert dann,
daß eine Auszeit genommen wurde, und es findet eine reguläre Auszeit für diese
Mannschaft statt. Wenn die anwerfende Mannschaft keine Auszeiten mehr übrig
hat gibt es keine Auszeit und keinen Anwurf und das die Scheibe annehmende
Team bekommt die Scheibe an der "Brick"-Stelle vor der Endzone, die sie
angreifen. Das Spiel wird mit einem Check wieder aufgenommen.
(e)
Das die
Scheibe annehmende Team muß seine Bereitschaft zum Spielen gemäß Regel
404.05.D.3 anzeigen. Beachte, daß die Spieler eine Position einnehmen und
gemäß Regel 404.05.D.2.b halten müssen, bevor sie anzeigen, daß sie bereit
sind.
(f)
Die Regeln in
diesem Abschnitt (404.05.D.11) sollen auch am Beginn jeder Hälfte angewendet
werden, mit der Ausnahme, daß der Zeitnehmer Warnsignale geben soll 30
Sekunden bevor das die Scheibe annehmende Team bereit sein muß, 15 Sekunden
bevor das die Scheibe annehmende Team bereit sein muß und 15 Sekunden bevor
das anwerfende Team anwerfen muß.
(g)
Die
bevorzugte Art und Weise für den Zeitnehmer Signale zu geben, soll mittels
einer Pfeife sein, gemäß der im WFDF-Turnierdirektor-Leitfaden dargelegten
Vorgehensweisen.
1.
Angehaltenes Spiel: Erfolgt eine
Spielunterbrechung aus einem anderen Grund als durch das Erzielen eines
Punktes, soll das Spiel dadurch wieder fortgesetzt werden, daß der Marker die
vom Werfer gehaltene Scheibe berührt. Wird das Spiel vom Werfer fortgesetzt,
bevor der Marker die Scheibe berührt hat, zählt der Pass nicht. Egal ob die
Scheibe gefangen wurde oder nicht, geht sie immer an den Werfer zurück.
2.
Abstoppen der Spieler: Wird das Spiel aus
einem anderen Grund als dem Erzielen eines Punktes oder dem Ende eines
Spielabschnitts angehalten, müssen alle Spieler so schnell wie möglich
stehenbleiben, damit ihre Positionen zueinander zum Zeitpunkt der
Unterbrechung möglichst genau erhalten bleiben. Die Spieler sollen an ihren
jeweiligen Positionen bleiben, bis der Marker das Spiel durch das Berühren der
vom Werfer gehaltenen Scheibe fortsetzt. Während des Checks sollen die Spieler
die korrekten Positionen und die Bereitschaft aller Spieler zum Weiterspielen
sicherstellen.
A.
Die Scheibe: Eine Scheibe ist im Aus, sobald sie eine Fläche oder sonst etwas im
Aus berührt. Die Scheibe darf im Verlauf ihres Fluges das Aus überfliegen und
wieder zum Spielfeld zurückkehren, ohne als "Aus" gewertet zu werden, sofern
sie keinen im Aus befindlichen Gegenstand oder den Boden im Aus berührt.
B.
Verteidigende Spieler:
Ein verteidigender Spieler darf ins Aus laufen, um die Scheibe abzufangen.
C.
Fangende Spieler:
Ein angreifender Spieler darf nicht ins Aus laufen, um die Scheibe zu fangen.
Damit ein Fänger zum Zeitpunkt des Fangens als innerhalb gewertet wird, muß
der Punkt, an dem der Spieler als erstes den Boden berührt, vollständig
innerhalb sein. Ist der Ort seiner ersten Berührung auch nur teilweise
außerhalb, so ist er Aus.
D.
Spieler allgemein:
Ein Spieler ist im Aus, wenn er eine Fläche im Aus berührt. Wenn ein Spieler
in der Luft ist, entscheidet der Punkt an dem er zuletzt den Boden berührt
hat, ob er inner- oder außerhalb ist.
E.
Ins Aus laufen: Sollte ein Spieler die Scheibe innerhalb gefangen haben und von seiner
Geschwindigkeit ("momentum") ins Aus getragen worden sein, so zählt der Wurf
als innerhalb gefangen. Der Spieler setzt das Spiel dort fort, wo er ins Aus
gelaufen ist.
F.
Fortsetzung des Spiels, wenn die Scheibe ins
Aus geht: Um
das Spiel wiederaufzunehmen, nachdem die Scheibe ins Aus gegangen war, trägt
sie ein Spieler der in den Besitz der Scheibe gelangenden Mannschaft zu dem
Punkt des Hauptspielfeldes, der der Stelle, an der sie über die
Begrenzungslinie flog, am nächsten ist und setzt dort seinen Standfuß, nicht
auf die Begrenzungslinie, bevor er die Scheibe ins Spiel bringt. Die
gegnerische Mannschaft bekommt nur dann die Scheibe an der Stelle, an der sie
das Spielfeld verlassen hat, wenn die Verteidigung die Scheibe danach nicht
mehr berührt hat. Wenn die Verteidigung die Scheibe berührt hat, muß die
Scheibe an der Stelle des Hauptspielfeldes ins Spiel gebracht werden, die dem
Punkt, an dem die Berührung stattgefunden hat, am nächsten liegt.
G.
Der Werfer: Der Werfer darf beim Sternschritt ins Aus treten, ohne als "Aus" zu
gelten, sofern zumindest ein Teil des Standfußes noch das Feld berührt.
A.
Verteidigte Endzone:
Wenn die verteidigende Mannschaft in derjenigen Endzone, die sie verteidigt,
in Scheibenbesitz kommt, muß der Spieler mit der Scheibe sofort entscheiden,
ob er die Scheibe an dieser Stelle ins Spiel bringt, oder ob er sie von dieser
Stelle auf kürzestem Weg zur Punktlinie trägt und dort ins Spiel bringt.
Entscheidet er sich für letzteres, darf er die Scheibe auf keinen Fall werfen,
bevor er die Punktlinie erreicht und seinen Standfuß gesetzt hat.
1.
Antäuschen oder Verzögern: Sollte ein Spieler,
nachdem er in Scheibenbesitz innerhalb seiner Endzone gekommen ist, antäuschen
oder verzögern ("faking or pausing"), so verpflichtet dieses Antäuschen oder
Verzögern den Spieler dazu, die Scheibe an der Stelle ins Spiel zu bringen, an
der er ursprünglich in Scheibenbesitz gekommen war.
2.
Ein Pass von einem Spieler der eigenen Mannschaft:
Wenn ein Spieler durch einen Pass eines Spielers der eigenen Mannschaft in
Scheibenbesitz in der eigenen, von seiner Mannschaft verteidigten, Endzone
kommt, so darf er die Scheibe nicht zur Punktlinie tragen, sondern muß die
Scheibe an dem Punkt, an dem er in Scheibenbesitz gekommen ist, ins Spiel
bringen.
B.
Angegriffene Endzone:
Wenn die verteidigende Mannschaft in derjenigen Endzone, die sie angreift, in
Scheibenbesitz kommt, so muß der Spieler der in Scheibenbesitz gekommen ist,
die Scheibe auf kürzestem Weg zur Punktlinie tragen und sie dort ins Spiel
bringen.
A.
Voraussetzung: Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Werfer einen Mitspieler mit einem
erfolgreichen Pass anspielt, während sich dieser in der von seiner Mannschaft
angegriffenen Endzone befindet.
A.
Decken ("guarding"):
Es darf immer nur ein verteidigender Spieler den Werfer decken. Ein Spieler
gilt als den Werfer deckend, wenn er sich innerhalb von 3m vom Standfuß des
Werfers und nicht innerhalb von 3m von einem anderen Angreifer befindet. Ein
Werfer, der von mehr als einem Verteidiger gedeckt wird, soll "Double Team"
rufen. Bei jedem ersten Vorkommen während eines Anzählens, soll der Marker
sofort 2 Sekunden vom Zählstand abziehen und ohne Unterbrechung weitermachen.
Bei jedem zweiten Vorkommen ist das ein Foul, und der Zählstand soll mit einem
Check auf Null zurückgesetzt werden.
1.
Der Marker darf nicht mit gespreizten Beinen über
dem Standfuß des Werfers stehen.
2.
Der Oberkörper des Markers muß immer mindestens
einen Scheibendurchmesser entfernt vom Oberkörper des Werfers sein. Es liegt
in der gegenseitigen Verantwortung beider Spieler, die Position des anderen zu
beachten und nicht in dessen Raum einzudringen, sobald dieser festgelegt ist.
3.
Der Marker darf mit seinen Armen den Werfer nicht
daran hindern, Sternschritte zu machen.
C.
Fortsetzen des Anzählens nach einem Foul:
Falls der Anzählvorgang eines Markers durch ein Foul unterbrochen wird, soll
das Anzählen nach Klärung der Situation wie folgt fortgesetzt werden:
1.
Wurde das Foul gegen die Verteidigung angezeigt, muß
der Marker wieder bei Null beginnen. Es sei denn, das Foul wird nicht
akzeptiert und der Zählstand war über fünf. In diesem Fall zählt der Marker
bei fünf weiter ("stalling, sechs, ...").
2.
Wurde das Foul gegen die angreifende Mannschaft
angezeigt, zählt der Marker vom Zählstand der Unterbrechung aus weiter.
D.
Fortsetzung des Anzählens nach einer Auszeit:
Wenn das Spiel nach einer Auszeit fortgesetzt wird, zählt der Marker vom
Zählstand zum Zeitpunkt der Unterbrechung aus weiter.
E.
Zu schnelles Zählen ("fast count"):
Sollte der Marker zu schnell zählen, darf der Werfer "zu schnell" ("fast count")
rufen. Bei jedem ersten Vorkommen dieser Situation innerhalb eines
Anzählvorganges zieht der Marker sofort zwei Sekunden vom Zählstand ab und
zählt dann ohne Unterbrechung weiter. Beim zweiten Vorkommen ist es ein Foul
und der Marker muß nach einem Check wieder von Null anzählen.
F.
Auszählen bestreiten ("contested stall"):
Der Werfer kann bestreiten, ausgezählt worden zu sein, wenn er glaubt, die
Scheibe vor dem ersten Ton des Wortes "zehn" losgelassen zu haben.
1.
Bestreitet der Werfer, ausgezählt worden zu sein und
der Pass wird von einem Spieler seiner Mannschaft gefangen, wird das Spiel
angehalten und der Werfer erhält die Scheibe zurück. Nach einem Check zählt
der Marker bei acht weiter.
2.
Bestreitet der Werfer, ausgezählt worden zu sein und
der Pass ist unvollständig, ist es ein Wechsel des Scheibenbesitzes (Turnover)
und das Spiel geht ohne Unterbrechung weiter.
A.
Fangen:
Ein Fänger kommt in Scheibenbesitz indem er anhaltenden Kontakt mit einer und
anhaltende Kontrolle über eine sich nicht-drehenden Scheibe zeigt, während er
auf dem Boden und innerhalb des Spielfeldes ist. Der Verlust der Kontrolle
wegen Bodenkontaktes im Rahmen eines Fangs macht den Scheibenbesitz des
Fängers bis dahin unwirksam.
B.
Sich-Selbst-Zuspielen:
Sich-Selbst-Zuspielen zum Scheibe Fangen ist erlaubt, aber absichtliches und
gezieltes Sich-Selbst-Zuspielen, um die Scheibe weiterzubewegen, ist ein
Schrittfehler und nicht erlaubt. Im Rahmen dieses Abschnittes gilt "tipping",
"delaying", "guiding" und "brushing" der Scheibe als Sich-Selbst-Zuspielen.
C.
Schrittfehler ("traveling"):
Wenn der Fänger die Scheibe im Lauf fängt, darf er höchstens so viele Schritte
machen, wie er benötigt, um stehenzubleiben und einen Standfuß zu setzen.
Weiterhin darf ein Fänger, der die Scheibe im Lauf fängt, weiterlaufen und die
Scheibe werfen, solange der Wurf vor der dritten Bodenberührung nach dem
Fangen der Scheibe erfolgt und der Fänger keine Richtungsänderung oder
Geschwindigkeitserhöhung durchführt. Ein Verstoß gegen diese Regelung ist ein
Schrittfehler (vgl. 404.16(C)).
D.
Gleichzeitiges Fangen:
Wird die Scheibe gleichzeitig von angreifenden und verteidigenden Spielern
gefangen, so behält der Angreifer die Scheibe.
E.
Abfangen in der Luft ("interception"):
Ein Pass gilt als in der Luft abgefangen, wenn ein Verteidiger den Wurf fängt.
Wenn ein Verteidiger den Wurf fängt und aus Versehen ("accidentally") die
Scheibe vor oder während des mit diesem Fang zusammenhängenden Bodenkontakts
verliert, so hat der Verteidiger die Scheibe weniger abgefangen, als vielmehr
geblockt.
F.
Entscheidung: Wenn ein Wurf so ankommt, daß nicht eindeutig ist, ob die Scheibe vor
einer Bodenberührung gefangen wurde (Gras zählt zum Boden), so entscheidet der
Spieler mit der besten Sicht , ob die Scheibe korrekt gefangen wurde.
Weiterhin, wenn es unklar ist, ob ein Fänger beim Fangen innerhalb oder
außerhalb war, so entscheidet der Spieler oder die Spieler mit der besten
Sicht.
G.
Körperkontakt in der Luft ("force-out foul"):
Sollte ein Fänger die Scheibe im Sprung fangen, vor dem Aufkommen von einen
Verteidiger berührt und dadurch gezwungen werden, im Aus zu landen, so muß der
Fänger entweder rufen, daß er im Aus steht oder ein Foul ("Force-Out Foul")
des Verteidigers anzeigen. Geschieht dieses Foul in der Endzone und wird nicht
bestritten, so zählt es als Punkt.
A.
Definition: Fouls sind das Ergebnis von physischem Kontakt zwischen gegnerischen
Spielern. Ein Foul kann vom gefoulten Spieler gerufen werden und muß sofort
angezeigt werden indem er laut "Foul" ruft, nachdem das Foul passiert ist.
B.
Verantwortung: Wer die Berührung verursacht, ist Schuld am Foul.
C.
Fouls beim Werfen:
Ein Foul beim Werfen kann gerufen werden, wenn sich Werfer und Marker
berühren, bevor der Werfer die Scheibe losläßt. Eine Berührung nach dem
Loslassen der Scheibe (durch Ausschwingen des Arms) ist noch kein Foul, sollte
aber möglichst vermieden werden.
1.
Wird ein Foul vom Werfer oder dem Marker begangen,
so wird das Spiel angehalten, der Werfer bekommt die Scheibe zurück und das
Spiel wird mit einem Check fortgesetzt.
2.
Wird der Werfer beim Wurf gefoult und der Pass ist
erfolgreich, so wird das Foul automatisch unterdrückt und das Spiel geht ohne
Unterbrechung weiter.
3.
Wird der Marker beim Wurf gefoult, so geht das Spiel
ohne Unterbrechung weiter, wenn der Paß nicht erfolgreich war. Wenn der Paß
erfolgreich war, geht die Scheibe zum Werfer zurück, das Spiel wird mit einem
Check fortgesetzt und der Marker zählt vom Zählstand zur Zeit der
Unterbrechung aus weiter.
4.
Sollte durch ein Foul oder eine andere
Regelverletzung die Scheibe zu einem Werfer zurückkehren, der sich zum
Zeitpunkt des Wurfes in der Luft befand, soll das Spiel an dem Punkt des
Hauptspielfeldes weitergeführt werden, der am nächsten dem Punkt liegt, an dem
der Wurf gemacht wurde.
D.
Fouls beim Fangen:
Ein Foul darf gerufen werden, wenn sich gegnerische Spieler beim Versuch, die
Scheibe zu fangen, abzufangen oder niederzuschlagen, berühren. Ein bestimmtes
Maß an zufälliger Berührung während oder nach dem Fangversuch kann oft nicht
vermieden werden und ist kein Foul.
1.
Behinderung: Wenn ein Spieler einen Gegner berührt,
bevor die Scheibe ankommt und ihn dadurch an einem Fangversuch hindert, so hat
dieser Spieler ein Foul begangen.
2.
Sollte ein Spieler beim Versuch die Scheibe zu
fangen mit einem regelgemäß stehenden Spieler zusammenstoßen, so hat er ein
Foul begangen, gleichgültig ob der Zusammenstoß vor oder nach Ankunft der
Scheibe passiert ist.
3.
Wird ein Foul beim Fangen begangen und anerkannt, so
bekommt der gefoulte Spieler die Scheibe an der Stelle des Fouls. Sollte über
ein Foul keine Einigung erzielt werden, so geht die Scheibe zurück an den
Werfer. Ereignet sich ein unbestrittenes Foul, mit der Ausnahme des Force-Out
Fouls (s. 404.12(F)), in der angegriffenen Endzone, so erhält der gefoulte
Spieler die Scheibe an der Stelle auf der Punktlinie, die der Stelle des Fouls
am nächsten liegt.
E.
Aggressives Verhalten:
Gefährlich aggressives Verhalten oder rücksichtslose Mißachtung der Sicherheit
von Mitspielern ist immer ein Foul.
F.
Die Positionen der Spieler:
Nachdem ein Foul angezeigt wurde, sollen alle Spieler die Position auf dem
Feld halten, die sie zum Zeitpunkt des Fouls hatten, bis das Spiel wieder
fortgesetzt wird.
A.
Erlaubte Positionen:
Jeder Spieler, mit Ausnahme des Werfers, wie in Abschnitt 404.10(B) erläutert,
darf jede beliebige Stelle auf dem Feld einnehmen, die nicht bereits durch
einen Gegner besetzt ist, sofern er dabei niemanden berühren muß.
B.
Vermeidung von Körperkontakt:
Es liegt immer in der Verantwortung der Spieler, jegliche Berührung
untereinander zu vermeiden. Ein Zusammenstoß mit rechtmäßig stehenden Gegnern
ist als starke Gefährdung anzusehen, mithin ein Foul und muß streng vermieden
werden.
C.
Sperren ("pick"):
Kein Spieler darf sich so hinstellen oder sich so bewegen, daß er einen Gegner
am Laufen hindert; dies ist ein "Pick" (Sperre). Bei einem Pick muß der
Spieler, der gesperrt wurde sofort "Pick" ("Sperren") rufen. Das Spiel wird
unterbrochen und nur durch einen Check fortgesetzt, wobei der Anzählvorgang
von dem Zählstand aus fortgesetzt wird, an dem die Unterbrechung erfolgte,
oder von fünf, wenn der Zählstand über fünf ist.